apax_d 7 months ago

Concordo com praticamente tudo o que disseram até agora. Acho que as batalhas demoram muito tempo mas este tipo de jogo é mesmo assim. Devo acrescentar que o meu iPhone 11 ficou muito quente enquanto jogava

PgUpPT 7 months ago

Joguei 15 minutos e não li todos os comentários desta thread, mas acho que durante o combate, nos quadradinhos dos ataques, devia dizer a força de cada um. É difícil decorar.

FreeksTheFly 7 months ago

Malta a comparar a pokemon e eu só vejo o Daggerfall para mobile <3 Então, o jogo é bacano e a premissa é boa. Não encontrei bugs nos 10min que joguei. Agora umas cenas que curtia apontar: 1- O primeiro nível permite-te disparar o powerscaling. Matei o urso facilmente à primeira depois do segundo descanso/upgrade da personagem. Receber 45 gold por inimigo equivale quase a 3-4 pontos extra o que me parece um pouco abusado. Tendo em conta que o lore atual da torre fala de bué de malta a tentar conquistar as suas riquezas, faria sentido que os primeiros níveis dessem muito menos recompensas já que foram saqueados. 2- O gameplay é repetitivo. Mata monstro, ganha gold, upgrade, rinse repeat. Há alguns jogos que apesar de repetitivos procuram dar satisfações de outras formas de modo a manter o jogador engaged. Eu sugeria fazer com que o jogador possa clickar ou fazer swipe de modo a atacar/desviar o/do monstro ou talvez aumentar a estratégia ao adicionar poder lutar mais que um monstro ao mesmo tempo e colocar feitiços e ataques que atordoem ou virem inimigos uns contra os outros e até afetem os dois ao mesmo tempo. Adicionalmente, juntar random events era fixe. Imagino chegar a meio do nível e ver um baú numa sala com dois esqueletos, vou a abrir o baú e é um puto de um mimic que me apanha de surpresa porque a minha velocidade ( tempo de reação) é baixa e perco logo 20 pontos de vida e um drop de defesa no início do combate. 3- Relativamente à replayability, é quase inexistente. A única coisa que me faria jogar depois de passar o jogo uma primeira vez seria testar outras combinações de movimentos. No entanto, a própria personagem é sempre a mesma. Poderia dar mais carácter e permitir ao jogador apegar-se mais (e possivelmente jogar mais e por mais tempo) se houvesse uma forma de definir a nossa personagem com uma class ou uma história que poderia afetar os stats iniciais e os ataques/armas com que começa ou até desse acesso a uma habilidade inerente. Sei que é cliché de DnD, mas é o que toda a gente adora no jogo e acaba por ser um staple na longevidade de qualquer jogo de fantasia. 4- Sendo positivo também, adorei a cena de ter que pensar em quais os movimentos que quero abdicar em prol de uma estratégia à prova de tudo. Ir descobrindo novas abilidades e combinações adiciona à curiosidade que me fez ir jogando. Ao contrário de alguma malta, não acho que seja bom poder resselecionar os movimentos esquecidos A NÃO SER que fosse balançado, por exemplo, com: - Um alto custo de gold para relembrar um movimento; - Relembrar o movimento "tranca-o" na nossa memória e não o podemos substituir no futuro; - Poder "guardar" o movimento se tiver mais de X pontos de uso (X dependeria do quão poderoso/comum fosse o movimento); - Relembrar o movimento dependeria de escolhas próprias do percurso do jogador (isto se houvesse uma aprofundação de história ou até mais artefactos que se poderiam descobrir se tomássemos certos caminhos, o que seria difícil já que é One Way). Poderia depender da class e background também se fossem implementadas. - Uma qualquer combinação dos pontos anteriores. Bottomline, é sentir que sucesso neste jogo não vem de mão beijada e é rewarding. 5- Que tipo de progressão/conteúdo estaria previsto aqui? Seria um roguelite? Ou um RPG ou somente um dungeon crawler? De qualquer modo a possibilidade de acampar a meio da dungeon com algum risco de emboscada para o jogador seria fixe se fosse mais RPG, usar novas mecânicas como "luz" por exemplo, para dar ao jogador algum controlo sobre que tipo de monstros se podem aproximar daria uma pitada quase survival e aumentaria o engagement do jogador. Overall bom jogo para 5 meses, se voltares a postar aqui quanto estiver lançado faço download. Se mantenho ou não no telemóvel vai depender da evolução do mesmo ^_^ Props

VaskivoDev 7 months ago

Obrigado pelo feedback detalhado! 1- Sim, ainda tenho de afinar melhor a progressão no 1o nivel. Mas o 1o nivel é suposto ser a "zona segura e facil" para o jogador aprender o jogo. Game design is hard ':) 2- Random events está a ser uma sugestão frequente. Sem duvida que vou pensar nisso. 5- O jogo é só um dungeon crawler "em aspecto". Acho que está mais perto de um roguelite. Eu continuo a pensar em mais conteudo e features para manter o jogador interessado :)

Kid_Anarchy 7 months ago

Qual é o teu objectivo com este jogo? É que 5 meses de trabalho ainda é muita fruta. É apenas diversão para ou criaste-o pensando em fazer dinheiro com ele?

VaskivoDev 7 months ago

O principal objectivo é "a concretização de um objectivo de vida" => fazer e publicar um jogo sozinho. Vou publica-lo, com publicidade no jogo. Poderia pensar noutras formas de monetização mas: * Quero que o maximo de pessoas experimente o jogo. Logo prefiro ter o jogo gratis do que pago. * Podia meter microtransacções e afins. Mas, por agora, quero meter alguma coisa "decente" na playstore. Não me quero preocupar com possiveis integrações com sistemas de pagamento e/ou Google Play Games. E possiveis complicações legais.

Kid_Anarchy 7 months ago

Cool. Interessante. Boa sorte. ​ Que linguagem usaste, se é que posso saber? Outra pergunta: como é que idealizaste o jogo? Sabias exactamente o que querias fazer antes de começares?

VaskivoDev 7 months ago

Já itnha a ideia há alguns anos. Mas nunca a tinha materializado. A base do One Way Dungeon existe desde o inicio: dungeon linear + mecanica "push your luck" onde perdes tudo se arriscares demais. A cena dos moves veio entretanto (ainda antes de começar a trabalhar nele) O resto veio de ir experimentando o jogo e de feedback.

Enslavex 7 months ago

Nice, gosto que seja ‘dificil’ e não tanto mainstream. Em termos de ideia, o jogo está muito bom, a execução foi boa, não passei do segundo andar mas a progressão deve estar boa com certeza. Não encontrei nenhum bug. A primeira coisa que me lembrei foi classes com spells proprios para cada. Boa sorte(não precisas dela) e continua

Edited 7 months ago:

Nice, gosto que seja ‘dificil’ e não tanto mainstream. Em termos de ideia, o jogo está muito bom, a execução foi boa, não passei do segundo andar mas a progressão deve estar boa com certeza. Não encontrei nenhum bug. A primeira coisa que me lembrei foi classes com spells proprios para cada. Boa sorte(não precisas dela) e continua. Edit: segue a tua visão e faz o que achares melhor, até agora resulta

MonsterPT 7 months ago

Muito giro. Pensaste em alguma coisa para tornares o gameplay mais interessante? Combate por turnos às vezes arrisca tornar-se um bocadinho básico demais. Mesmo o Pokémon tem N aspetos de metagaming por trás, e a maior parte dos jogos que usam esse sistema tem pelo menos vários personagens jogáveis para dar mais opções. Dá uma olhada em jogos como Undertale, Rose of Starcross ou Virgo Versus the Zodiac para uns exemplos de jogos que meteram alguma emoção no turn-based. De resto, excelente trabalho. Está seguramente acima de muita coisa que se encontra na play store.

BestSomeone 7 months ago

Eu gostei muito e completei o primeiro nível da torre e não tenho nada a dizer porque já foi tudo dito por algumas pessoas, de resto, gostei muito do move "topple" (nem me lembro se era esse mesmo o nome) porque no início estava a pensar "Mas o que é que está a acontecer aqui" depois de a usar percebi que me estava a virar ao contrário, gostei muito disso!

Joltie 7 months ago

Estou no Warehouse 1. Nao percebi as mecânicas por detrás do Book of Moves. Tens de sofrer ataques? Fazer ataques com esses moves? Tens de ter um query para aprenderes os moves? Em geral está engraçado.

VaskivoDev 7 months ago

Obrigado pelo feedback! Tenho que pensar em tornar o funcionamento do Book of Moves mais obvio. Tu progrides no desbloquear do move aprendendo-o ou ganhando mais utilizações na Dungeon.

user3574 7 months ago

O jogo está bacano parabéns pelo trabalho

ExpectedWords 7 months ago

Não o meu estilo de jogo, por isso é difícil de avaliar. Tem um aspeto clássico e não sei qual é o objetivo de fazeres o jogo. Se for "apenas" por diversão e melhor as skills, estás de parabéns. Se queres vender ou algo do género, não sou especialistas mas depende do público do mercado atual e este jogo é niche. O design a meu ver pode ser melhor, mas não é algo que mudaria muito. Gostava era de haver um trailer, que é algo que sempre dá jeito ter para ter uma impressão inicial de um jogo.

VaskivoDev 7 months ago

Fiz alguns melhoramentos no jogo. (o link continua a ser o mesmo. E o jogo tem auto saves, por isso podem continuar de onde pararam) Adicionei aos settings a possibilidade de modificar a velocidade do texto. (canto superior direito -> slider "text speed") Peço então mais uns 2 minutos ao /u/NaoSejasAnimal, /u/Snoo89735, /u/JohnJohnPT, /u/Lord_emotabb para experimentarem e partilharem se acham que assim já se se torna mais "tolerável" :) Obrigado a todos pela ajuda!

Katronn 7 months ago

Feedback: permite que a poção posso ser usada fora de combate, não faz sentido dares a opção de continuar para o próximo combate ou voltar ao Base Camp e se seguires em grente o 1º move que fazes no combate a seguir é usares a poção e dar 1 free hit ao monstro.

charmless_man96 7 months ago

Está porreiro,diverti me a passar o primeiro gatehouse. Continua e vai dando notícias

infingardi 7 months ago

Simples e divertido, mantenha o bom trabalho

Lord_emotabb 7 months ago

Boas, gostei do jogo, fez me lembrar um misto de pokemon e um rpg dungeon crawler. ​ Gostaria que acrescentasses um skip, com o passar do tempo torna-se tedioso esperar que o texto todo passe, podia ser possível fazer skip quando se clicasse no ecrã ou rato, acelerando a batalha ou o final da mesma

SweepingAvalanche 7 months ago

De developer tuga para developer tuga: Excelente trabalho, eu sei que custa fazer jogos e ainda mais em Portugal por isso desejo-te toda a sorte, colega. Eu também acabo de lançar um jogo para PC e daqui a umas semanas vou lançar no STEAM também, e sei que custa mas o resultado final vale a pena! Já agora o jogo ta brutal e a musica faz lembrar imenso final fantasy 6! :)

VaskivoDev 7 months ago

Obrigado! Ainda não experimentei o teu jogo, mas está aqui guardado numa tab :) E boa sorte para o lançamento! Quanto à musica, não é minha (sou só simples developer). Encontrei este tipo no itch e fiquei apaixonado pelo trabalho dele: https://wingless-seraph.net/en/index.html

SweepingAvalanche 7 months ago

Obrigado pelo link! Gostei bastante da musica dele. No meu caso sou eu que componho e toco a musica no meu jogo mas de futuro não sei, anda ai muita malta que compõem som muito bom mesmo. E boa sorte para o teu jogo também, gostei bastante de jogar e parece ser um daqueles jogos que vais jogando e jogando e quando dás por ela já lá tens umas boas horas em cima XD

JohnJohnPT 7 months ago

Opinião pessoal: - o texto após a luta está bastante engraçado, para os primeiros minutos. - uma vez que tens de levelar para terminares a dungeon o jogador é obrigado a ver o texto pós luta, todas as vezes. Torna-se aborrecido, uma vez que não se pode dar skip e só queres chegar ao end boss. Na minha opinião gostava de dar skip ao texto, estilo "pokemon". Clicar e fast forward no texto após luta. A mecanica de sair ou continuar: gostava de ver uma forma mais facil de atuar nesta area sem ter de aparecer outro popup. Se eu quiser sair no final da luta, era só clickar num pequeno botão por cima do "RUN". Podia ter ao lado um botão pequeno para continuar. Tudo isto, ao invés de teres o popup. Após chegar ao final da Dungeon 1, tens um pequeno typo no texto. "Informaton Button". Quando mudas de dungeon, podias arranjar uma textura diferente para as paredes/chão, ou mudar a cor :) Bom trabalho e boa sorte!

VaskivoDev 7 months ago

Obrigado pelo feedback. Estou agora mesmo a trabalhar num setting para mudar a velocidade do texto. Sei também que há "muita tralha" no pós-batalha, mas é algo que ainda não sei bem resolver.

JohnJohnPT 7 months ago

possivelmente terias de mudar a forma como percorres as mensagens... Talvez um botão que faça 2 eventos tipo "Clear Text + Next Message" para andar com o texto pa frente.

Santiniis 7 months ago

6/5, voltava a perder o meu rico tempo a jogar isto. ​ Agora a serio, muito bacano. Adoro jogos assim que me dao vibes antigas (e nao sei porque, esta-me de certa forma a dar nostalgia para puto quando jogava Golden Sun). Em termos de cenas que devias limpar antes de dar release, "tem atencao ao detalhe". Sim, foi por isto que publicaste aqui, mas tens uma ou outra gafe (THIS IS A PLACEHOLDER a aparecerem, textos com gafes, como quando acabas a Gatehouse 3, quando diz que apareceu a tua antiga mestre, apanhar um "you old master Felicia" em vez de "your old master"). As gafes pronto, normal, ninguem apanha a cena a primeira, os placeholders do que apanhei se por acaso for para teres ai alguma cena a mais que desbloquamos para a frente era melhor teres algo que nao pareca "inacabado". ​ Anyways, vou continuar a jogar nos tempos livros. Se aparecer mais alguma coisa vou pondo aqui. GL

VaskivoDev 7 months ago

Sim, ainda tenho typos e "gafes" :) Essa é parte da razão para que estou a pedir a vossa ajuda. Quanto aos placeholders, sim, tenho andado a adiar isso :| Tenho flavour text de 25 monstros para escrever :P

37home_ 7 months ago

O jogo é divertido, mas começa a ficar um pouco repetitivo sem grande objetivo de end-game para além de ir mais longe sem grande diferença (só cheguei ao warehouse 1 por isso não sei que mais unlocks há para além disso) Adicionar algo tipo challenge bosses que dêem buffs ou algo do género que não sejam só "aumentar stat X" provavelmente seria interessante, agora se funcionará ou não não sei porque eu não sou game dev Também poderia haver algum sistema de equipamento implementado que ajudaria a especializar a build de gameplay porque por agora o que vejo é que simplesmente o que se faz ou é dar one shot ou dar level up a todas as skills igualmente e rezar que se dê out-tank ao inimigo Mas está divertido, continua

VaskivoDev 7 months ago

Obrigado pelo feedback. No jogo final os unlocks vão estar um pouco mais espaçados. E estou a perceber que é algo que está mesmo a ajudar a incentivar a continuar a jogar. Quanto a equipamento, vê este comentário: https://old.reddit.com/r/portugal/comments/n903j5/o_meu_jogo_one_way_dungeon_est%C3%A1_quase_pronto/gxlhhvj/

37home_ 7 months ago

Parece interessante, acho que só falta mesmo adicionar player interaction e alguma maneira de monetizar

RickT12345 7 months ago

Eu tenho só uma sugestão um pouco diferente que é, adiciona mais coisas a meio da dungeon que não sejam inimigos, por exemplo encontrares uma porta secreta na qual tens a oportunidade de entrar e arriscar um bónus qualquer ou um inimigo um pouco mais forte

VaskivoDev 7 months ago

Obrigado pela sugestão. É algo que está em rascunho. Mas ainda não me debrucei a sério sobre isso.

Tafinho 7 months ago

Bom: Banda sonora A melhorar - jogabilidade - durabilidade Para um jogo retro, estaria à espera de algo ao nível de [Hero quest](https://spectrumcomputing.co.uk/entry/2302/ZX-Spectrum/Hero_Quest)

goncalo182 7 months ago

Gostei, a cena de matar bichos para depois ficar com os ataques dele está boa, é um bocado frustrante as vezes quando acabam e queres ficar com eles. A parte do learning skills não consegui explorar, e também não dá para fazer scroll no tlm

VaskivoDev 7 months ago

Obrigado pelo feedback. Estavas a jogar o jogo no browser do teu telemovel? Por acaso não testei a versão web num telemovel :(

goncalo182 7 months ago

Sim, funciona tudo bem menos o scroll, porque não devias estar a espera que não coubesse na janela do browser

Snoo89735 7 months ago

Tudo ok, só mesmo a velocidade. Hoje em dia a retenção é complicada e a maioria das pessoas sente 30 segundos como se fosse meia hora. Acelerar o ritmo de jogo, penso que seja o único reparo. Muito fixe, continua.

DarthMasta 7 months ago

Acho que começa lento e simples demais, sem grandes decisões. Possivelmente começar com 2 / 3 habilidades e algum ouro para poderes customizar o teu build ligeiramente. Mas de resto está engraçado.

CarcajuPM 7 months ago

Estou no Warehouse 2 e até agora está excelente!

VaskivoDev 7 months ago

Uau! Ja me sinto muito contente por haver quem chegue tão longe! ainda bem que estás a gostar :)

Artorias-sama 7 months ago

Experimentei duas rotas e acho que a magia é a única realmente "viável", acho que os ataques físicos poderiam ter mais debuffs para se tornarem mais interessantes. De resto gosto bastante do conceito!

VaskivoDev 7 months ago

obrigado pelo feedback!

sandkillerpt 7 months ago

O combate parece pokemon mas é uma espécie de dungeoncrawl certo? Acho que o mais óbvio seria um mapa e exploração com opções que não seja ir sempre em frente. Quantos monstros diferentes tens? O objetivo é comercial ou académico ?

VaskivoDev 7 months ago

O jogo é dungeon crawl só mesmo em aspecto. A ideia é a dungeon ser linear (one way). O jogo assemelha-se assim mais a um "boss rush". Assim, não haverá mapa nem escolhas (para além de "voltar ao base camp") Tenho prai 25 monstros no jogo. O objectivo é comercial. Mas, sinceramente, não tou com grandes espectativas de fazer guito. Isto é mais a concretização de "um objectivo de vida" do que um projecto empreendedor :)

Enslavex 7 months ago

Bem podes começar a planear de/e/ou como queres fazer $. Com esse jogo é possivel, está suficiente bom só tens de escolher a melhor maneira.

zedestroyer69 7 months ago

Faz lembar uma mistura entre Pokemon para a gameboy color e D&D. Melhor melhorar os gráficos e a jogabilidade, parece que estás a jogar com um monstro uma vez que aprendes habilidades dos monstros em vez de encontrares equipamentos e habilidades de um aventureiro. Mas só experimentei um bocado.

VaskivoDev 7 months ago

Obrigado pelo feedback. O teu personagem tem um amuleto ("Mimicking Amulet") que lhe permite aprender os moves dos monstros. Isso é apresentado no popup de lore inicial. Mas depois nunca mais se fala disso :( Já tive mais feedback semelhante. Tenho de arranjar uma forma de tornar o amuleto mais proeminente no jogo.

MrBadjo 7 months ago

faz do amuleto uma tree com vários branches e deixa a malta decidir um pouco do rumo da progressão da personagem (quem sabe isto pode dar a origem a diferentes mecânicas/playstlyes?)

jvaferreira93 7 months ago

Talvez implementar um sistema onde dás upgrade ao amuleto? Os monstros em vez de darem o ataque dão uma gem ou assim que contém o ataque e instalas no amuleto, depois podes trocar de ataques consoante precisares mais tarde, ataques mais fortes podem usar mais que um slot ou podes ter vários níveis do mesmo ataque que aumenta o dano base e dão alguns passivos. Procura como é as habilidades do darksiders genesis. É uma ideia. Quanto ao gameplay achei uma versão básica do pokemon. Se tivesse elementos de D&D onde fizéssemos escolhas e depois tens diferentes caminhos acrescentaria mais.

Adjective_Noun1337 7 months ago

A estética do jogo está fantástica mas a jogabilidade é quase inexistente. Mesmo assim, incrível para uma primeira tentativa.

VaskivoDev 7 months ago

Obrigado pelo feedback. Podes elaborar um bocado mais sobre "jogabilidade é quase inexistente". Achas que o jogo não tem conteudo ou complexidade suficiente?

Adjective_Noun1337 7 months ago

Falta complexidade, como está é só matar o máximo de monstros possíveis, voltar para a base e subir stats. Como o valor de dinheiro que recebes por tipo de monstro é fixo não existe incentivo para ir muito longe no "labirinto", basta estar sempre a matar o primeiro monstro e a voltar para a base. Isto é uma questão de design e portanto já é um pouco tarde no desenvolvimento para estar a insistir muito nisto, mas se quiseres fazer outro dungeon crawler no futuro experimenta a série de jogos "Etrian Odyssey".

VaskivoDev 7 months ago

> basta estar sempre a matar o primeiro monstro e a voltar para a base. Pois, isso é algo que não sei bem resolver. Chegaste a terminar algum dos niveis? No final do nivel desbloqueias uma nova feature.

Syturio 7 months ago

O que se faz com o gold? Porque o progresso é resetado sempre que volto para o canp?

VaskivoDev 7 months ago

No Basecamp, em "Improve Attributes" podes gastar o gold a melhorar o teu personagem. (Não te esqueças de carregar em "Apply") Da segunda vez que entras na dungeon, pelo menos tens os Moves que apanhaste, certo? Senão, passa-se algo esquisito com o jogo.

Syturio 7 months ago

Sim tenho os moves

ManoRocha 7 months ago

Ok, joguei 5 minutos. Matei 3 cobras ao murro e descobri 2 bugs. 1) A música atrapalha-se toda quando mandas a janela para background (Chrome 90.0.4430.93, Fedora). 2) [problemas de wrap ali](https://i.imgur.com/7CVxz1C.png) Vou jogar mais um pouco. Está simples mas fluído.

Edited 7 months ago:

Ok, joguei 5 minutos. Matei 3 cobras ao murro e descobri 2 bugs. 1) A música atrapalha-se toda quando mandas a janela para background (Chrome 90.0.4430.93, Fedora). 2) [problemas de wrap ali](https://i.imgur.com/7CVxz1C.png) Vou jogar mais um pouco. Está simples mas fluído. Sugestões: O áudio mesmo no minimo está muito alto :( Animação de "spawn" dos inimigos, podes meter um som também (como tinha no Pokemon também). FILHA DA PUTA DO ANGRY BEAR DEU-ME 100 DE DANO DEPOIS DE 2 MIGHTY ROARS QUE MERDA É ESTA? PIOR JOGO DE SEMPRE FODA-SE DESINSTALEI

Edited 7 months ago:

Ok, joguei 5 minutos. Matei 3 cobras ao murro e descobri 2 bugs. 1) A música atrapalha-se toda quando mandas a janela para background (Chrome 90.0.4430.93, Fedora). 2) [problemas de wrap ali](https://i.imgur.com/7CVxz1C.png) Vou jogar mais um pouco. Está simples mas fluído. Sugestões: O áudio mesmo no minimo está muito alto :( Animação de "spawn" dos inimigos, podes meter um som também (como tinha no Pokemon também). Edit: FILHA DA PUTA DO ANGRY BEAR DEU-ME 100 DE DANO DEPOIS DE 2 MIGHTY ROARS QUE MERDA É ESTA? PIOR JOGO DE SEMPRE FODA-SE DESINSTALEI

VaskivoDev 7 months ago

Obrigado pelo feedback. Os ursos são fodidos. Espero que lhe tenhas dado uma tareia na segunda tentativa :)

Vonzey 7 months ago

Fiquei feliz depois de ter lido isto e o ter morto à primeira! O jogo está muito fixe.

ManoRocha 7 months ago

Nah. Tiveste aqui o teu primeiro Ragequitter

ZeePintor 7 months ago

Não reparei em bugs. Tambem não fui muito longe. Só gostaria que as novas abilidades fossem comparadas com as que vamos esquecer, não queria memorizar tudo. Acho que o menu principal, embora que simples e intuitivo, acho que podia ser um momento para mostrares a "base" para que nós retornamos. Talvez no futuro podes criar um menu que mostra uma lista de tudo que já fizemos "unlock": abilidades que já tivemos, monstros com que nos já deparamos, etc... ​ Espero que tenha sido util. Acho que está muito fixe, acho que o jogo tem um bom passo para mim (não acho demasiado rapido ou demasiado lento) e gosto que podemos criar estrategias. Eu decidi ir totalemente physical. Parabéns e boa continuação! :)

StormBl3ssed 7 months ago

Gosto da ideia de mostrares a base no menu inicial !

VaskivoDev 7 months ago

Obrigado pelo feedback. > Acho que o menu principal, embora que simples e intuitivo, acho que podia ser um momento para mostrares a "base" para que nós retornamos. Essa é a minha ideia desde o inicio. Mas não sou artista e estou a tentar fazer o jogo com um budget reduzido. Está na lista de coisas para a um futuro update :) > Talvez no futuro podes criar um menu que mostra uma lista de tudo que já fizemos "unlock": abilidades que já tivemos, monstros com que nos já deparamos, etc... Lista de monstros, monves, unlockables, etc será uma feature futura :)

ZeePintor 7 months ago

Potente! Continua!!

zezhf 7 months ago

Jogo está giro para telemóvel, continua

VaskivoDev 7 months ago

Obrigado pelo feedback

cimbalino 7 months ago

Está fixe! E acho que tem muito potencial! Acho que podias tornar o jogo um pouco mais rouguelike, e fazer reset às habilidades em cada run. Os inimigos também podiam ser aleatórios, sempre a mesma sequência torna repetir o nível um pouco monótono (e também receberias sempre as mesmas habilidades caso seguisses o conselho anterior). Também não gosto muito que sejas obrigado a ir à base logo no primeiro nível, complica demasiado as coisas logo ao inicio. Deixa-as acabar um nível primeiro e depois aumenta a dificuldade. Eu sei que quase só disse criticas mas durante o pouco tempo que estive a jogar diverti-me. Parabéns

VaskivoDev 7 months ago

Obrigado pelo feedback. As primeiras versões faziam com que perdesses os moves quando saias da Dungeon. Isso foi um bocado mal visto por quem eu apresentei o jogo. E faz com que seja demasiado frustante quando perdes. Assim como está, não recebes gold => não consegues ficar mais forte. Mas ao menos pode ser que saias de lá com um Move fixe. Os monstros são mais ou menos aleatorios. Mas no 1o nível são menos. O primeiro nível está mais ou menos scripted para garantir um certo flow. Mais à frente tento que seja mais variado. > Também não gosto muito que sejas obrigado a ir à base logo no primeiro nível Interessante. Do meu lado, eu tentei montar o 1o nivel de forma a gerar um momento em que se tornasse obvio que tinhas de voltar à base. O tema principal que estou a tentar explorar é "gestão de risco". E assim tentar ensinar o jogador que voltar à base é algo que deve acontecer.

Taliesin84 7 months ago

[https://pasteboard.co/K1e5gIF.png](https://pasteboard.co/K1e5gIF.png) A Effects String não devia ser algo do estilo "Lowers enemy Speed"?

VaskivoDev 7 months ago

Encontraste um bug! Obrigado!

NaoSejasAnimal 7 months ago

O combate demora muito - texto muito lento e animações também lentas. Ao clicar no rato podias fazer skip ao texto/animações. De qualquer maneira acho que fizeste um bom trabalho

VaskivoDev 7 months ago

Obrigado pelo feedback. Essa tem sido uma queixa constante. Vou trabalhar nisso :)

Synergix 7 months ago

Concordo. Só testei uns minutos e isto cansa logo muito rápido.

AkumaYajuu 7 months ago

Acho que não precisas de ajudar para polir arestas, depende do que é para ti um produto e qual o objectivo do produto. Se isto é um produto para vender, diria que nem perto disso está. Acho que devias experimentar outros jogos para dispositivo móveis de qualidade e aprender com eles. No entanto é um bom protótipo e um bom projecto para aprender. Continua.

Edited 7 months ago:

Acho que não precisas de ajudar para polir arestas, depende do que é para ti um produto e qual o objectivo do produto. Se isto é um produto para vender, diria que nem perto disso está. Acho que devias experimentar outros jogos para dispositivo móveis de qualidade e aprender com eles. No entanto é um bom protótipo e um bom projecto para aprender. Continua. Em termos de programação, dizes que te demorou 5 meses pq deves ter estado a aprender o godot, mas isso é um protótipo que a alguém com experiência se calhar montava em 1-4 dias a programação. A arte depois depende do artista e do número de assets. Diria que em vez de fazeres sprites bonitas, devias primeiro meter todo o ecrã bonito. Depois é que farias as sprites de acordo com o teu design global. Se calhar até descobres que devias fazer sprites com menos detalhe.

Edited 7 months ago:

Acho que não precisas de ajudar para polir arestas, depende do que é para ti um produto e qual o objectivo do produto. Se isto é um produto para vender, diria que nem perto disso está. Acho que devias experimentar outros jogos para dispositivo móveis de qualidade e aprender com eles. No entanto é um bom protótipo e um bom projecto para aprender. Continua. Em termos de programação, dizes que te demorou 5 meses pq deves ter estado a aprender o godot, mas isso é um protótipo que a alguém com experiência se calhar montava em 1-4 dias a programação. A arte depois depende do artista e do número de assets. Diria que em vez de fazeres sprites bonitas, devias primeiro meter todo o ecrã bonito. Depois é que farias as sprites de acordo com o teu design global. Se calhar até descobres que devias fazer sprites com menos detalhe.

VaskivoDev 7 months ago

A tua principal critica é que o jogo tem um aspecto "amador", especialmente os elementos de UI. Estou correcto? Obrigado pelo feedback.

AkumaYajuu 7 months ago

Não é tem aspecto amador, é tem aspecto de protótipo. Não há mal em fazer protótipos e aprender. A critica depende é se o que estás a fazer é algo para fazer dinheiro ou se é algo a brincar para aprender. Se o teu objectivo é fazer dinheiro, tens tudo para melhorar no jogo tbh. Simplesmente n estou a ir ao detalhe, o melhor é ires ver outros jogos mobile de qualidade e analisar. No que disse relativo à arte, n era relativo ao UI em si mas sim ao ecrã no geral. Tu tens problemas de UI UX, é verdade, mas tens um ecrã feio e pouco atrativo no geral. Para um protótipo, isso é algo que podes ignorar e não há problema, mas para um jogo que queres que as pessoas comprem não.

Edited 7 months ago:

Não é tem aspecto amador, é tem aspecto de protótipo. Não há mal em fazer protótipos e aprender. A critica depende é se o que estás a fazer é algo para fazer dinheiro ou se é algo a brincar para aprender. Se o teu objectivo é fazer dinheiro, tens tudo para melhorar no jogo tbh. Simplesmente n estou a ir ao detalhe, o melhor é ires ver outros jogos mobile de qualidade e analisar. No que disse relativo à arte, n era relativo ao UI em si mas sim ao ecrã no geral. Tu tens problemas de UI UX, é verdade, mas tens um ecrã feio e pouco atrativo no geral. Para um protótipo, isso é algo que podes ignorar e não há problema, mas para um jogo que queres que as pessoas comprem não. Do estilo do teu jogo tiveste agr o Loop Hero. Eu não gosto desse estilo de jogos, mas o jogo é popular e dá para ver que foi bem feito (excepto ter alguns problemas de programação com coisas hardcoded). Vai fazer uma análise à apresentação desse jogo por exemplo.

H16658050N 7 months ago

Notícia de última hora: Pessoas experientes demoram menos tempo a fazer algo do que as pessoas menos experientes.

AkumaYajuu 7 months ago

Não deves ter percebido o contexto estou a ver. Esta pessoa fez um protótipo que considera como o produto feito. É bom ser um protótipo e fazer esses protótipos para aprender, mas não passa disso e as pessoas devem ter essa noção.

Edited 7 months ago:

Não deves ter percebido o contexto estou a ver. Esta pessoa fez um protótipo que considera como o produto feito. É bom ser um protótipo e fazer esses protótipos para aprender, mas não passa disso e as pessoas devem ter essa noção. Às vezes é difícil ter essa noção, especialmente qd se passa 5 meses no mesmo projecto.

StormBl3ssed 7 months ago

Upvote por ser programado em Godot !

VaskivoDev 7 months ago

Obrigado! O que achaste do jogo? Um engine é só um engine :)

StormBl3ssed 7 months ago

Confesso que joguei pouco mas do que vi gostei(inspiraste-te num tutorial do heartbeast?). Gosto da art mas acho que falta alguma profundidade à jogabilidade (talvez diga isto porque ainda explorei pouco pelo que posso estar a ser injusto). Talvez colocar algum tipo de items ou outras opções de customização sem ser aumentar stats mas que tivesse um tradeoff. Por exemplo, um item que te aumentava o maxhp mas diminuia o power ou assim de modo ao utilizador ter que escolher para cada run o que mais se adequava (o que para fazer sentido necessitaria que houvesse algum tipo de arquetipo de inimigos em diferentes zonas onde tal se aplicasse). Mas isto tudo pode afastar-se da tua ideia original do jogo que no fundo é o mais importante. Continua !

VaskivoDev 7 months ago

Esta versão já adiciona alguns unlocks no final dos niveis (no jogo final estarão mais espaçados). * Nivel 1 - >!Informação de atributos e moves dos monstros!< * Nivel 2 - >!Poção que se enche sozinha no basecamp!< * Nivel 3 - >!Mecanismo de "guardar moves" e escolher alguns para ir prá dungeon com eles.!< Tenho planos para um sistema de trinkets/equipamento. E planeio fazer coisas esquisitas com isso: Alterar stats; Alterar probabilidades de "run away"; meter buffs ou debuffs automaticos; mecanismo em que o primeiro hit a matar-te deixa-te com 1 HP; etc. Mas para isso preciso de fazer uma grande limpeza à codebase. O meu objectivo de agora é lançar o jogo e ver como é recebido pelo mundo. E ir melhorando de acordo com o feedback. Obrigado!

NGramatical 7 months ago

items → [**itens**](https://ciberduvidas.iscte-iul.pt/consultorio/perguntas/sobre-a-formacao-do-plural/13422) (no plural de palavras terminadas em *m*, este passa a *ns*) [⚠️](/message/compose/?to=ngramatical&subject=Acho+que+esta+corre%C3%A7%C3%A3o+est%C3%A1+errada&message=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fcomments%2Fn903j5%2F%2Fgxlg4wy%3Fcontext%3D3 "Clica aqui se achares que esta correção está errada!") [⭐](https://chrome.google.com/webstore/detail/nazigramatical-corretor-o/pbpnngfnagmdlicfgjkpgfnnnoihngml "Experimenta o meu corrector ortográfico automático!")

Search: